Hace la pera de años, mas o menos por el 1985 calculo yo, aparecio un jueguillo para las maquinas de 8 bits llamado Cybernoid 2. Del juego en si la verdad es que no me acuerdo, es mas, no recuerdo ni haberlo jugado, quiza porque la version para Spectrum era una castaña o porque lo jugue muy puntualmente en el ordenata de algun vecino o familiar apoderado que tuviera un Commodore 64 o similar.
El caso es que me impacto la musiquilla del menu, que era una de esas tonadillas bien curradas y que el chip sonoro del ordenador en cuestion imprimia su sello personal gracias a lo limitadisimo de su capacidad en aquellas makinetas de juguete, haciendola todavia mas unica y entrañable si cabe con el paso del tiempo.
Muchas de las partituras que amenizaban las cargas y menus de aquellos juegos fueron incardinadas posteriormente en el genero “musica chip” o, referidas mas especificamente al Commodore64 como “musica SID“ ya que asi se llamaba el integrado que reproducia aquel entrañable sonido a “lata”. Hoy en dia todavia suenan de tanto en cuanto en los oidos de los frikilones de mas de 25 años, dentro de una scene que aun se mantiene viva aunque con nula repercusion mediatica of course.
A continuacion presento por un lado el corte original, que no se si es muy original porque lo recuerdo mas cutron (todavia), y por el otro una reinterpretacion a cargo de la C64 Orchestra. Estos señores se dedican a reinterpretar con instrumentos clasicos el sonido chip de aquellas maquinas para gozo y alegria de los nostalgicos como un servidor y de los afortunados que hayan podido verlos en directo.
La musica es original de Jeroen Tel, compositor alemantxo, creador de la marca de sintes Ensoniq (competencia directa a finales de los 80 principios de los 90 de la holandesa Fairlight y comprada posteriormente por Creative Labs y E-mu) y uno de los artistas mas prolificos y nombrados en la composicion para 8 bits, del pelo de Chris Huelsbeck y otros igualmente conocidos.
Realmente esta primera etapa musical de los videojuegos da para muchas lineas y es una pena que me pillara tan joven; de cualquier manera a dia de hoy hay muchas formas de reproducir aquellas sensacionales aunque primitivas bandas sonoras; de esta etapa y de su sucesora (la era “tracker”) ire soltando articulos poco a poco.
Hoy navegando por Amigaremix.com (una web muy recomendable de remixes de músicas de juegos de los 80 y 90 para el Commodore Amiga) he encontrado una reinterpretación de la música del juego Eye of the Beholder y entonces he recordado el primer Beholder que jugué en PC, que fue el 2.
Para el que no lo sepa, Eye of the Beholder 2 (El Ojo del Contemplador 2 seria su traducción si hubiera sido distribuido en España) es un videojuego que apareció a principios de los 90, cuando comenzaban a salir tímidamente juegos con un poco de fundamento para PC. Tenia gráficos VGA en 256 colores 320×200 de resolución y sonido Adlib / Sound Blaster (OPL2) que era lo mas típico en aquella época: sonido de síntesis FM con algún sample incidental para los efectos sonoros, que en este juego además no recuerdo que se usaran. El juego fue distribuido por WestWood Studios (ya quebrada) y tomaba el nombre de una criatura (el Beholder) que en la primera parte del juego era el “jefe final” y que se puede ver aquí. Es en esencia una pelotilla tentacular levitante con múltiples pedúnculos acabados en ojos que los jugadores de rol reconocen al instante como una criatura verdaderamente cabrona y complicada de abatir: lo normal es que uno salga con los pies por delante cuando se encuentra a un bicho de semejante calibre.
Como la mayor parte de los juegos para PC en aquel entonces, estaba dirigido a un segmento mas adulto donde las aventuras graficas y juegos de pensar campaban por sus respetos en detrimento de los juegos de naves y de disparar a todo lo que se menee, que era mas tema de ordenadores de 8 bits y consolas. En este caso se trataba de un simulador de rol por decirlo de alguna manera: seguía el sistema de reglas del Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 2º edición) y sobretodo presentaba una aventura completa ambientada en la campaña de Forgotten Realms (Reinos Olvidados) que venia a ser una especie de transposición del mundo de fantasía y capa y espada que mas se conoce a día de hoy : El señor de los Anillos. Entonces estamos ante un juego que recrea un ambiente similar a nuestra era medieval pero con una fuerte presencia mágica, con dioses que conceden conjuros a sus clérigos, con decenas de criaturas y razas, arqueros, guerreros, calabozos, pergaminos, tesoros… bueno, todo ese mondongo de cosas que tan bien conocen los jugadores de rol tradicional. En realidad ni era el mundo original del sistema de reglas AD&D ya que el juego en su aparición se refería a un mundo llamado GreyHawk (Falcongris) que en el manual original no se detallaba practicamente nada, ni tampoco ha sido el único mundo de corte medieval que ha aparecido en AD&D: DragonLance fue otro de los mas conocidos por poner un ejemplo. Sí fue durante mucho el mundo de AD&D mas jugado y conocido.
En Eye of the Beholder 2 un poderoso archimago nos encomendaba una peligrosa misión: desentramar el secreto del Templo de DarkMoon, situado cerca de la ciudad, donde ya se habían detectado algunas desapariciones y el hechicero nos comentaba que la partida de reconocimiento que había mandado hacia 3 días no daba señales de vida. Reinos Olvidados es un mundo en extremo detallado a través de cientos de novelas de diversos autores y ampliaciones al manual original por parte de TSR: mapas de ciudades, regiones, personajes, mares… todo esta profusamente detallado (para mi gusto demasiado) y Eye of the Beholder 2 es uno de esos juegos mágicos que me dejo totalmente enganchado y maravillado por meses y meses que lo jugué, lo rejugué y lo volví a jugar, por ser terriblemente respetuoso con ese bonito lugar que compartimos miles de aficionados al género y que ha sido el escenario de incontables batallas y victorias, como lo es Toril / Faerun.
Ya de aquello hace mas de 15 años pero nunca podré olvidar la sensación que me causó verlo la primera vez en la pantalla de mi PC. En aquel entonces los juegos no contaban con grandes presentaciones introductorias; lo normal en la década de los 80 era una pantalla estática con un dibujo durante los minutos que durara la carga (desde cinta) que a veces poco o nada tenia que ver con el juego, un manual de 20 líneas explicando 4 tonterías metidas con calzador y poco mas. En este caso el juego traía introducción, y flipado me he quedado cuando buscando en youtube algún jarto la ha capturado y la ha colgado. Mejor verla a pantalla completa y con sonido un poco alto.
Como se ve, los años no han pasado en balde y aunque la imagen comprimida de youtube (ese blur impide apreciar ciertos detalles del escritorio del mago por ejemplo) y el sonido (emulado ya que mete la gamba en algunas notas; no creo que queden por ahí muchas tarjetas capaces de tocar este tipo de música de forma nativa) se aprecian los instrumentos utilizados típicos de síntesis FM como decía arriba, la resolución baja, todo es bastante estático ya que hacer animaciones o videos a pantalla completa en PC era un poco complicado en aquel entonces etc… El juego venia en 3 o 7 diskettes de 1.4 Megas no recuerdo exactamente y tenia un manual de la ostia que a mi me fotocopiaron, que además lo usaba como sistema anti copia (ya os acordareis del “pagina 5, 23 línea, 4 palabra”). El manual no se veía un carajo porque era fotocopia de fotocopia y había veces que tenia que entrar al juego media docena de veces para que saliera una palabra que yo pudiera leer.
Recuerdo perfectamente la primera vez que vi esta introducción. El pueblo lluvioso del principio es WaterDeep (Aguas Profundas) y el mago es Khelben Arunsun BlackStaff (BaculoOscuro aquí), uno de los magos mas populares y entrañables de Reinos Olvidados, compañero del mas popular y entrañable todavía Elminster (un personaje similar a Gandalf podriamos decir). Yo lo flipaba: el cielo azul oscuro, los truenos, todo intercalado con los títulos de crédito… el fuerte contraste del color dorado oscuro de los aposentos de Khelben… la moneda que me permitiría comunicarme con el, la música se intensifica y el mago eleva las palmas brillantes de energía para teleportarme a las inmediaciones del templo, el fundido en blanco… y de repente el menú del juego como un sopapo en la jeta, como volver a la realidad… no me pude ver la cara porque no tenia espejo, pero si que recuerdo que salí del juego y volví a entrar… una y otra vez, para ver la intro. Aquel día no hice mas y tenia miedo de avanzar (de empezar) por si el resto del juego me chafaba la sensación que me había dejado la intro. Era la primera intro en plan “corto” de cine que vi.
Pocos juegos me han impresionado tanto de un primer vistazo. Si quereis echarle un ojo aqui la demo para descarga. Se trata de un juego de plataformas / puzzles realizado con un gusto inusitado aunque me temo que vais a tener que verlo y oirlo para haceros una idea de lo extraño y preciosista que resulta este proyecto, obsesion personal de Jonathan Blow. Mas informacion como siempre aqui.
El juego ademas es barato (14 € o algo similar). Aparecio originalmente para el servicio Live de Xbox 360 (un equivalente a la store de iPod con su SDK pero para consolas de Microsoft y ahora PC).
Para quitarse el sombrero por multiples motivos; en una epoca en la que los videojuegos mueven unas cifras mareantes de personal e ingresos y donde prima mas la espectacularidad y el numero de poligonos pintados en pantalla, Braid apunta a los origenes del genero de plataformas y lo decora con un gusto pocas veces visto en la pequeña pantalla.
DreamWeb es uno de esos juegos extraños, que no tuvo un acojonante exito, ni hicieron secuelas, ni tenia bonitos graficos para la epoca (92). Mas bien parecia de hecho un juego mediocre si se veia sin profundizar demasiado, con graficos dibujados a mano, vista cenital y el manejo y la ejecucion tipicos de las videoaventuras. La historia iba de un tipo que venia padeciendo una serie de sueños extraños hasta que una mañana se levanta de la cama con un dolor de tarro considerable. Poco a poco se va dando cuenta de que ha sido elegido para cometer una serie de asesinatos de personas que al parecer atentan contra la integridad de la “DreamWeb”, del “telar”; estas personas en realidad son demonios que se refugian en los cuerpos de personajes poderosos, todo ello ambientado en una sociedad futurista en plena decadencia tipica del movimiento Ciberpunk.
En esencia lo bueno del juego era que desde el principio se veia como un producto dirigido al segmento adulto, algo raro de ver en aquella epoca donde todavia se tenia el concepto de juegos = niños/adolescentes. La historia estaba muy bien hilvanada, las escenas de splatter no estaban recortadas y sobre todo la musica de Matthew Seldon era el sello distintivo: muy ambiental, mezclando voces muy deceleradas y reproducidas hacia atras para aportar el toque demoniaco al invento, junto con el abuso del sintetizador, para representar un futuro tecnologico muy a lo Blade Runner.
Yo estuve detras de esa banda sonora por muchos años: se llego a editar una version en CD para PC (el original era de Amiga y lo que sonaba eran MODs) pero no la pude conseguir. Ahora con la internez podeis pinchar aqui y bajar. Los cortes mas notables son “The Dreamweb”, “Sanctuary”, “The Deliverer” y “Blood-Stained Santa”, que sonaba si no recuerdo mal en un bar. “Like Killing Hitler” tambien tiene su aquel, sonaba cuando el protagonista se lo estaba currando para cometer el asesinato que sus sueños le indicaran.
No se cuanto hacia que no compraba un juego, pero la semana pasada pille Orions: Legens of Wizards por 4 € para el Ipod Touch.
Se trata de un juego tipo Magic, con unas pinceladas de estrategia estilo War Craft, todo ello ambientado en un mundo de fantasia constituido por islas. Cada isla pertenece a un elemento (fuego, aire, tierra, agua, vida, muerte) y el jugador comienza en una de ellas. Podremos ir conquistando islas a base de duelos de cartas hasta conquistarlas todas, momento en que supongo termina la fiesta.
Por la parte de War Craft cada isla conquistada permite edificar 2 tipos de estructuras: las que producen cristales de diversos colores que son la moneda del juego, habiendo 4 tipos, cada uno de su color, y por otro lado podemos construir ciertos tipos de estructuras que nos permitiran comprar cartas: si no tienes esa estructura no podras comprar cierto tipo de carta. El numero de cartas diferentes que puede tener el jugador depende de su nivel y se sube de nivel enfrentandose a los lores de las islas, es decir conquistando islas.
En esencia esa es la dinamica del juego: 6 elementos cada uno con cartas distintas. Vamos conquistando islas para plantar estructuras que crean cristales para poder edificar estructuras que generan cartas del elemento de la isla en cuestion para poder comprar esas cartas de ese elemento para usarlas en combate contra los lores de otras islas para conquistar islas de otros elementos para plantar mas estructuras que crean mas cristales para etc…
Despues viene toda la parafernalia estadistica: el jugador tiene un nivel asociado a cada elemento, cada carta pertenece a un elemento y requiere un nivel necesario para ser lanzada, cuando se lanza una carta resta su nivel del elemento del jugador al que pertenece, con cada turno se restaura en 1 cada nivel de cada elemento del jugador hasta llegar al tope. Cada carta tiene estadisticas de salud y ataque, algunas ademas pueden lanzar conjuros. Otras cartas son cartas de hechizos (se lanzan y desaparecen). El jugador tambien tiene salud, al llegar a cero se pierde el combate. La dinamica de combate es simple en apariencia: hay 10 casillas, 2 filas de 5, una fila para cada contendiente donde ira dejando cartas. El juego se desarrolla por turnos, en cada uno de ellos se puede sacar una carta, lanzar un conjuro de una carta que ya este mostrada y permitir que las cartas ataquen. 2 cartas enfrentadas se atacaran entre si hasta q una de las dos expire su salud con lo que quedara destruida. Una carta no enfrentada a otra ataca directamente contra la salud del jugador o del oponente. Podemos colocar cartas donde queramos siempre que haya un hueco libre y en nuestra fila.
Hay 72 cartas me parece, cada una de ellas con sus historietas particulares: hay q leerse bien la descripcion ya que hay elementos antagonicos que potencian los efectos sobre el contrario, cartas que afectan a todos, cartas q funcionan en segun q condiciones etc…
El juego es muy entretenido y se puede jugar 10 minutillos (un combate, media docena de turnos construyendo etc), que es una cosa q a mi me gusta ya que no tengo mucho tiempo seguido para jugar. Como parte negativa decir q a veces peta por problemas de memoria segun pone en la ayuda (se recomienda reiniciar el Touch cada vez q vayas a jugar por si acaso aunque a mi solo se me ha petado 1 vez) y que consume mucha mucha bateria. Si jugais un poco de seguido prepararos a cargar el chisme a diario.
Escribo esto sin haberlo visto, y es que la emocion me embriaga
Desde que vi “Zombi” en aquel espacio de terror de Antena 3 presentado por Luis Goas (creo que era) llamado “Noche de Lobos” ninguna pelicula de terror ha sido lo mismo para mi.
Yo, cuando era peque, era un verdadero cagado: bastaba una escena oscura con musica tenebrosa para que apartara de la vista de la pantalla. No pocas fueron las veces que me monte en la atraccion tipica al estilo “pasaje del terror” (ya sabeis, te montas en un carricoche que discurre por vias de tren por un subterraneo de aire viciado lleno de muñecotes q se movian y tal) y lo pasba con los ojos cerrados de puro miedo.
Paso el tiempo y por alguna razon no solo perdi el miedo sino que puedo decir que actualmente no hay una sola pelicula que me transmita esa sensacion de terror que hace gritar a las chavalinas en el cine: todo lo mas a que puedo aspirar es a sentirme algo nervioso o incomodo con segun que escenas, pero nada mas. Cuando las cosas se ponen feas en la pantalla generalmente sonrio y cuando la camara se gira para no mostrar el splatter suelo ser de los pocos que juran y se sienten engañados.
Zombi (aka “Dawn of the dead”, aka “El amanecer de los muertos vivientes”, aka “El crepusculo de los muertos vivientes”) fue mi bautismo en el genero: 4 supervivientes ante un mundo apocaliptico donde todos los humanos se han convertido en muñecos canivales que ansian comer carne fresca. Un escenario abonado a la tension y a los nervios, y no unicamente por la casqueria sino por esa sensacion de opresion que destila el tener a un grupo de personas con sus diferencias y sus defectos rodeadas por un enemigo que no tiene inteligencia ni sentimientos ni nada, solo tiene hambre y se te comera vivo en el mejor de los casos, porque en el peor tu pasaras a formar parte de esa legion de pobredumbre y descomposicion. Y asi pase toda la pelicula: flipado, nervioso, totalmente metido en el papel de los protas y con cada tajo y mordisco explicitamente mostrado en pantalla yo aplaudia y saltaba al tiempo que se podia oir un “Toooooooooma taliscooooooo”.
En materia de video juegos poco se ha podido ver de este genero. Hace un par de años salio uno para xbox360 bastante simpatico, que no llegue a catar por falta de consola apropiada, otro basado en la pelicula “Land of the dead” para xbox que me acabe y debo decir que es uno de los peores juegos que me he podido acabar nunca, y algun jueguillo shareware menor. Cosas como “House of the dead” lo mismo podrian ser de disparar a zombis como de disparar a coliflores asi que no los meto en el ajo.
Y ayer, mirando en no se que pagina me encuentro “Left 4 Dead”, de los chicos de Valve (Half life entre otros). Como decia no lo he probado, pero tiene una pinta impagable: ponemos a 4 tios en una ciudad infestada de zombis y a ver que tal se las apañan. Estan presentes los elementos tipicios: variedad de de escenarios, variedad de armas, oscuridad y linterna y hordas inacabables de muertos que te persiguen sin descanso. El juego hace incapie en una serie de conceptos muy interesantes:
La velocidad a la que corre el prota depende de su salud. Un tema importante.
La IA del juego esta dirigida por un “ente” llamado “Director”. El director hace el respawn de los bichos en los lugares apropiados, al tiempo que mantiene el ritmo propio de estas peliculas: ora todo esta desierto, el patoso del grupo mete ruido y la abalancha de muertos se cierne.
Se puede jugar como zombie. Algunos de ellos incluso “sienten” a los vivos a traves de paredes y ven las rutas de escape para tender mejor emboscadas.
Hay media docena de zombies: la horda (la plebe de los zombies) y luego otros especiales, Tank (una especie de zombie-Hulk), Boomer (el tipico zombi barrigon que pota y explota cuando le arreas; al dato que si te pota un zombi el olor atrae a otros y encima te quedas ciego un rato), Hunter (zombies agiles al estilo ninja) y otros.
La cosa parece realista: 4 jugadores acceden a una habitacion y se encuentran un Tank, como es una mala bestia y hay muy poco espacio para maniobrar retroceden escaleras abajo y se parapetan con la esperanza de que el Tank les persiga y puedan recibirle como se merece: pues no, el tank llega, pero lo hace por el techo: de un garrotazo ha hecho un agujero y ahi esta, ante 4 sorprendidos jugadores. Las yoyas estan garantizadas.
No esta pensando para matarlo todo porque literalmente no se puede: esto va de colaborar y escapar.
Vale 44$
Se hace especial incapie en la ambientacion: musica, sombras.
No se puede desactivar el fuego amigo: hay q andarse con mucho ojo a la hora de soltar una perdigonada.
Hay armas de melee, pistola y doble pistola, escopeta, metralleta… motosierra??? ”’
No se que tal me ira en mi pepo, segun los requisitos y graficos no parece q sea el tipico juego cutting-edge, cosa que alabo porque ya estoy hasta las bolas de ver 4 frames por segundo de texturas en hi-res con la grafica que compre el año pasado.